Arti kompjuterik: llojet, koncepti, historia e paraqitjes dhe shembuj të gjallë
Arti kompjuterik: llojet, koncepti, historia e paraqitjes dhe shembuj të gjallë

Video: Arti kompjuterik: llojet, koncepti, historia e paraqitjes dhe shembuj të gjallë

Video: Arti kompjuterik: llojet, koncepti, historia e paraqitjes dhe shembuj të gjallë
Video: Ждать тебя буду- Сергей Орлов 2024, Nëntor
Anonim

Arti kompjuterik është një formë moderne e veprimtarisë krijuese, ku format dhe teknikat tradicionale të vizatimit (vaj, bojëra uji dhe akrilike, bojë) shndërrohen në formë dixhitale. Kjo bëhet duke përdorur një kompjuter, një ndërfaqe harduerike (një tabletë grafik me një majë shkruese ose një tabletë moderne) dhe softuer (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook ose Gimp falas). Rezultati i punës është një vepër arti origjinale në formatin dixhital bitmap. Në cilat industri ka fituar një bazë të fortë arti kompjuterik? Çfarë do të ndodhë me teknikën tradicionale të pikturës?

Inovacion kreativ

Arti kompjuterik është një lloj krijimtarie. I referohet një forme të artit grafik ose imazheve dixhitale të krijuara duke përdorur teknologjinë kompjuterike. E dhënëKoncepti përfshin gjithashtu disiplina tradicionale ku përdoren kompjuterët. Ai mbulon pikturën kompjuterike ose artin kinetik (skulpturat) si dhe format ekuivalente të artit të aplikuar (dizajn me ndihmën e kompjuterit, arkitekturë). Në çdo rast, kjo formë e artit modern është postmodernizëm i gjeneruar nga kompjuteri. Kjo formë e shprehjes së idesë është shumë larg nga pikturat shkëmbore të epokës së gurit.

Historia e Paraqitjes

Simulimi i vrapimit
Simulimi i vrapimit

Historia dhe tiparet e artit kompjuterik u shfaqën falë revolucioneve teknike dhe zhvillimit të shkencës.

Artistët filluan fillimisht të eksperimentonin duke përdorur kompjuterë në vitet 1950. Ekspozita e parë e artit kompjuterik "Computer Pictures" u mbajt në Galerinë Howard Wise në Nju Jork. Një ekspozitë tjetër në shkallë të gjerë - Cybernetic Serendipity - u mbajt në Londër në 1969 në Institutin e Artit Bashkëkohor.

Në këtë fazë, shumica e veprave artistike të quajtura dixhitale ose kibernetike ishin grafike dhe theksonin forma gjeometrike në kombinime të ndryshme të rastësishme. Tani ata nuk do të tërheqin vëmendjen e brezit modern, por për atë kohë ata konsideroheshin përfundimisht revolucionarë.

1970

Historia e artit kompjuterik që nga vitet 1970 me ardhjen e stilolapsit të dritës po zhvillohet në një drejtim tjetër. Stylus ishte një stilolaps dixhital që i lejonte përdoruesit të lëvizte dhe të vendoste objekte në monitorin e kompjuterit, duke lejuar një shkallë më të madhe fleksibiliteti. Sot ato përdoren shpesh së bashku me personal dixhitalorganizatorët.

Artistët e famshëm David Hockney (l. 1937) dhe Richard Hamilton (1922-2011) eksperimentuan me këtë teknologji. Në vitin 1992, Hamilton përdori sistemin Quantel Paintbox për të manipuluar kolazhin e tij të vitit 1956.

vitet 1980-1990

Lojë me imitim
Lojë me imitim

Në vitet 1980 dhe 1990, veçoritë e artit kompjuterik mund të studioheshin në mjedise ndërvepruese, ku shikuesi dhe artisti ishin në kufirin midis botës reale dhe asaj virtuale. Artistët u fokusuan në krijimin e imazheve duke përdorur mjete softuerike kompjuterike. E themeluar në vitin 1982, Adobe ka lëshuar softuerin Adobe Illustrator të lehtë për t'u përdorur për artistët.

Ky është ende një nga programet kryesore që përdoret nga artistët e kompjuterave. Përpunimi dixhital i fotografive me programe të tilla si Photoshop ka krijuar një brez të ri artistësh bashkëkohorë interesantë si Andreas Gursky (l. 1955) dhe Jeff Wall (l. 1946).

Zhvillimet në harduer kanë pasur gjithashtu një ndikim në industri. Shumë artistë të shekullit të 21-të përdorin produktet e Apple. Veçanërisht popullor është iPad dhe teknologjia e ekranit me prekje, e cila i bën imazhet kompjuterike më të aksesueshme se kurrë më parë.

Roli i internetit

Interneti është bërë mjeti me të cilin artistët kompjuterikë publikojnë punën e tyre. Artistët mund të dorëzojnë veprat e tyre artistike në galeritë në internet ose të vetë-publikojnë në një blog ose uebsajt personal. World Wide Web ka krijuar gjithashtuveçori interaktive që përdoren nga disa artistë për të krijuar përvoja virtuale.

Për shembull, artistja indiane Shilpa Gupta (l.1976) ftoi vizitorë në Tate Modern të Londrës. Njerëzit në kompjuter ishin në gjendje të hynin në një faqe interneti të përkohshme, të zgjidhnin një fe dhe të merrnin një bekim virtual (Blessed Bandwidth, 2003).

Resist Arts

Ka shumë dallime midis artit kompjuterik dhe arteve pamore tradicionale (pikturë, grafikë dhe skulpturë). Arti dixhital mund të prodhohet dhe prezantohet lehtësisht te njerëzit që mund ta shpërndajnë, pra ta kopjojnë dhe shumëfishojnë. Është jashtëzakonisht i popullarizuar në mesin e artistëve pop dhe posterëve.

Arti tradicional kërkon më shumë kohë, si rezultat çdo vepër është unike. Sot, arti tradicional mund të digjitalizohet lehtësisht. Për ilustrimet kompjuterike, mbetet pyetja nëse shpirti i artistit humbet në artin dixhital. A mund të shprehë vërtet arti kompjuterik emocionet e brendshme të një artisti? Konservatorët janë në anën e imazhit klasik dhe u përgjigjen këtyre pyetjeve negativisht.

Artistët bashkëkohorë nuk pajtohen, duke këmbëngulur se arti kompjuterik është një profesion shumë i aftë që mund të duhen vite për t'u zotëruar. Ata argumentojnë se forma, vlerat dhe rregullat e artit, si hijezimi, kompozimi e të tjera, janë të natyrshme në artin dixhital, jo vetëm tradicional. Për këtë arsye, a ka rëndësiA mban artisti një mi kompjuteri ose një furçë bojë në dorë? Pa dyshim që diskutimi do të vazhdojë.

Është e qartë se grafika kompjuterike si art ka prekur jetën e çdo njeriu. Sot është e pamundur të blesh asgjë, qoftë ushqim, libër apo dhuratë, pa u përballur me imazhe të përpunuara në mënyrë dixhitale. Fotografitë janë të printuara në paketim, kopertinë të librit dhe broshurë me shkëlqim. Ndër të tjera, arti dixhital po luan një rol qendror në industrinë e filmit, animacionit dhe lojërave.

Shikime

Shumësia e botëve
Shumësia e botëve

Lloje të ndryshme të artit avangardë u shfaqën në shekullin e 20-të, duke përfshirë animacionin (W alt Disney), kolazhin (Brac), artin e hedhurinave (Duchamp), montimin (Jean Dubuffet), konceptualizmin (Edward Kienholtz, Yves Klein), instalacion (Joseph Beuys), performancë (Allan Kaprow) dhe video art (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). Grafikat dixhitale janë revolucionare sepse ndërsa inteligjenca artificiale rritet, ajo tenton të arrijë pavarësinë e plotë artistike. Llojet moderne të artit kompjuterik janë të ndryshme. Le t'i rendisim dhe të përvijojmë veçoritë kryesore.

Grafika kompjuterike

Grafika kompjuterike si një formë arti është fusha më fitimprurëse e industrisë dixhitale. Krijimi i imazheve kompjuterike bazohet në softuer të specializuar. Imazhet mund të variojnë nga të thjeshta (si logoja e një kompanie) në animacion kompleks dhe film realist me efekte speciale. Ata kanë revolucionarizuar industrinë e lojërave kompjuterike, filmit dhe animacionit. Studiot e animacionit Pixar,si studioja më e mirë e animacionit kompjuterik, e vlerësuar.

Arti i instalimit dixhital

Teknologjia kompjuterike në art është e nevojshme për të krijuar projekte të artit publik në shkallë të gjerë. Ky është një projeksion i imazheve të objekteve (fasada e një ndërtese, një mur në një dhomë) të krijuara nga një kompjuter. Në mënyrë tipike, një "vepër arti" është e lëvizshme (që do të thotë se mund të transferohet në çdo sipërfaqe) dhe e shkallëzueshme, e orientuar nga objekti.

Arti Gjenerativ

Arti gjenerues do të thotë që vepra artistike është krijuar me një metodë të automatizuar rastësore, domethënë një program kompjuterik duke përdorur një algoritëm matematikor. Këtu, një vepër arti krijohet me një shkallë të caktuar autonomie, pra me ndikim të kufizuar nga artisti.

Autori vendos rregullat bazë në formën e formulave dhe më pas fillon një proces të rastësishëm. Kompjuteri krijon piktura dhe vizatime që mund të printohen në letër ose kanavacë. Tani arti gjenerues po zhvillohet nën ndikimin e inteligjencës artificiale dhe algoritmeve robotike.

Ilustrim kompjuterik

pikturë dixhitale
pikturë dixhitale

Ilustrimi dixhital përdor softuer kompjuterik si Adobe Illustrator për të krijuar vepra arti të ngjashme me artin e bukur tradicional. Më shpesh, ilustrimet kompjuterike krijohen nga e para, por elemente fotografike mund të përfshihen në vepra të tilla. Ilustrimi dixhital është i popullarizuar në industrinë e modës medizajnerët krijojnë paraqitjet e tyre.

Pikturë dixhitale

Programet e pikturës dixhitale janë të pajisura me një gamë ngjyrash dhe janë krijuar për të riprodhuar me saktësi goditjen dhe teknikën e mjeteve reale: furça, pastele, lapsa, qymyr, stilolaps. Artisti përdor teknika për të krijuar një pikturë dixhitale direkt në kompjuter.

Shumica e programeve përkulëse për grafika kompjuterike, ato i lejojnë përdoruesit të krijojë furça të reja, të kombinojë teknika.

Korrigjimi i figurës bëhet duke ndryshuar këndin e stilolapsit në tablet ose presion në një zonë të caktuar të figurës.

Grafika kompjuterike bëhet art kur një artist dixhital zotëron teknika specifike në mjedisin e tij, përndryshe njohuritë janë të njëjta me ato të një artisti konvencional (perspektivë, kompozim, lojë me ngjyra dhe dritë).

Vizioni i ri

Përdorimi i mjeteve dhe ndihmave dixhitale për të krijuar art është bërë i zakonshëm. Me artin dixhital, kompjuteri bëhet përcjellësi kryesor i fuqisë krijuese. Tani le të japim shembuj të gjallë të artit kompjuterik:

1. Scott Snibbe, Vajza në rënie

Vajza që bie
Vajza që bie

Instalacioni narrativ zhytës interaktiv "Falling Girl" i lejon shikuesit të bëhet pjesë aktive e historisë që ndjek zbritjen e ngad altë të panatyrshme të një vajze të re nga maja e një rrokaqiell në tokë. Vajza që bie reagon ndaj njerëzve dhe ngjarjeve nga çdo dritare nëpër të cilën kalon duke zbritur. Mesazhi i kësajVepra e artit komunikohet në mënyrë interaktive, duke theksuar shkurtësinë e jetës sonë dhe pa rëndësinë e shumë gjërave.

2. Gilles Tran, "Era fryn"

Era fryn
Era fryn

Artisti modern francez 3D Gilles Tran, i njohur si Oyonale, ka krijuar një vepër të quajtur "Era fryn", në të cilën graviteti duket se luan me objektet në dhomë. Duket se e gjithë skena është mbuluar nga një moment i bukur dhe në të njëjtën kohë i rrezikshëm - një frymë erës. Puna u krijua në softuerin e interpretimit 3D si POV-Ray, Cinema 4D, Poser dhe FinalRender. Një programues dhe dizajner punëtor ka krijuar botët e tij surreale. Hapësira e saj tredimensionale tërheq shikuesin për shkak të realizmit të imazhit.

3. Pascal Dombis, "Gjeometria irracionale"

Gjeometria irracionale
Gjeometria irracionale

Pascal Dombis eksploron kompleksitetin e paradokseve vizuale në punën e tij. Komponentët algoritmikë janë kyç për artin e tij. Nëpërmjet përsëritjes komplekse të proceseve të thjeshta, ai krijon shenja komplekse gjeometrike dhe tipografike. Fragmenti të kujton një defekt që njerëzit përjetojnë kur ekzekutojnë programe kompjuterike. Imazhi ngjall një ndjenjë të sikletësisë dhe çekuilibrit. Shikuesi mendon paradoksin e kontrollit mekanik dhe rastësinë kaotike që shkakton dështimi i softuerit.

4. POV-Ray, "Still Life"

Vizatimi i natyrës së qetë
Vizatimi i natyrës së qetë

Sa i avancuar është arti kompjuterik pas më shumë se 50 vitesh? Një program i vogël i quajturPersistence of Vision Raytracer, i njohur gjithashtu si POV-Ray, mund të japë përgjigjen. Ky është softuer gjurmues, ai gjeneron imazhe të bazuara në përshkrimin e tekstit, duke krijuar vepra vizuale të artit nga miliona e miliarda llogaritje komplekse matematikore.

Të gjithë mund të mësojnë se si ta përdorin këtë program, ai nuk kërkon ndonjë talent dhe aftësi të lindur në vizatim apo vizatim. Rezultati përfundimtar flet vetë. Ngjashmëria e pabesueshme e fotografisë përfundimtare me një fotografi ose imazh real do të mahnisë këdo që e shikon atë. Ajo mbetet një nga platformat më të përdorura të gjurmimit të rrezeve sot, sepse është e lehtë për t'u përdorur dhe ofron një burim të fuqishëm për redaktimin e imazheve të krijuara.

Arti kompjuterik ose dixhital po zhvillohet me një ritëm të shpejtë. Në këtë fazë, ajo është e lidhur ngushtë me internetin, sistemet inteligjente dhe robotizimin. Askush nuk e di se çfarë do të ndodhë më pas. Por fakti që bota e artit tradicional dhe atij dixhital po largohen është i sigurt.

Recommended: