Magic the Gathering: rregullat e lojës, kartat e krijesave, zonat e lojës, fazat dhe lëvizjet
Magic the Gathering: rregullat e lojës, kartat e krijesave, zonat e lojës, fazat dhe lëvizjet

Video: Magic the Gathering: rregullat e lojës, kartat e krijesave, zonat e lojës, fazat dhe lëvizjet

Video: Magic the Gathering: rregullat e lojës, kartat e krijesave, zonat e lojës, fazat dhe lëvizjet
Video: Иногда они возвращаются снова и снова ►1 Прохождение Cuphead (Пк, реванш) 2024, Shtator
Anonim

Magic the Gathering është një lojë letrash që u botua në vitin 1993 nga kompania amerikane Wizards of the Coast. Aktualisht ka mbi 20 milionë lojtarë në mbarë botën. Që nga publikimi i parë, pamja e kartës nuk ka ndryshuar, duke i lejuar lojtarët të përdorin letra nga çdo vit publikimi në kuvertën e tyre. Magic the Gathering (shkurtimisht MTG) është i dashur nga fansat e lojërave në bord për thellësinë e lojës, veçantinë dhe aftësinë për të shkëmbyer letra. Ekziston edhe në botën e lojërave kompjuterike për të gjithë ata që duan të luajnë versionin e tij elektronik.

Mana në Magic The Gathering

Mana është energjia magjike e nevojshme për të luajtur një kartë nga dora juaj. Ajo sigurohet nga prania në kuvertën tuaj të kartave të tokës, të cilat vijnë në 5 lloje: mal (e kuqe), pyll (jeshile), fushor (e bardhë), ishull (blu) dhe moçal (e zezë).

Kostoja e kartës

Sipas rregullave të Magic The Gathering, për të bërë një magji, duhet të paguani koston në tokat e paraqitura në këndin e sipërm djathtas. Kartat mund të kushtojnë, për shembull, 2 pyll ose 1 mana gri dhe 2pyjet. Mana gri do të thotë se kostoja mund të paguhet me tokë të çdo ngjyre.

Toka ngjyron në magji mbledhjen
Toka ngjyron në magji mbledhjen

Ka karta toke që japin vetëm mana gri, por kanë disa veti unike. Ka karta të dyfishta toke për kuvertën me shumë ngjyra.

Informacion në hartë

Çfarë thotë çdo hartë MTG? Për shembull, le të marrim Shivan Dragon, një kartë Magic The Gathering në rusisht.

  • Rreshti i sipërm përmban emrin e kartës dhe vlerën e saj. Për të luajtur Shivan Dragon, ju duhet të paguani 4 mana gri (tokë e çdo ngjyre) dhe 2 mana të kuqe (kartat malore). Rrotulloni këto 6 toka horizontalisht në zonën tuaj të lojës dhe vendoseni kartën në tryezë.
  • Nën imazhin e kartës ka një rresht që përshkruan llojin e kartës (artefakt, tokë, krijesë, magji) dhe një nënlloj specifik të krijesës (dragua, njeri, vampir, etj.). Aty pranë është simboli i lëshimit të kartës, i cili i referohet një botimi të veçantë dhe tregon rrallësinë e tij (simboli gri për një kartë të zakonshme, argjendi për një kartë të pazakontë, ari për një kartë të rrallë, e kuqe për një kartë legjendare). Për shembull, karta e krijesës është dragua, e rrallë, nga edicioni i nëntë, i cili doli në korrik 2005.
  • Në kutinë e tekstit me përshkrimin e aftësive aktive dhe pasive të kartës, informacionet nga bota MTG theksohen me shkronja të pjerrëta, të cilat nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në lojë. Për shembull, një dragua me fluturim, i cili nuk mund të bllokohet nga krijesat pa një aftësi të tillë. Ai ka një aftësi aktive: për një mana të kuqe, ai fiton një bonus +1 për të sulmuar. Aftësitë aktive, sipas rregullave të Magic The Gathering, luhen në të njëjtën kohë me magjitë e menjëhershme. Fraza "Mjeshtri i pamohueshëm i maleve Shivan" mbart vetëm një ngarkesë fantazie dhe nuk merret parasysh në asnjë mënyrë gjatë lojës.
Karta e krijesës MTG
Karta e krijesës MTG
  • Nën fushën e tekstit në fund mund të gjeni emrin e artistit që ka pikturuar imazhin (Donato Giancola) dhe numrin e koleksionit të kartës (219/350).
  • Numrat në fund djathtas tregojnë forcën dhe qëndrueshmërinë: i pari tregon sasinë e dëmit që krijesa shkakton kur sulmon, i dyti - numrin e jetëve që ka. Ky dragua shkakton 5 dëme kur sulmon, dhe për ta vrarë atë, duhet gjithashtu të shkaktojë 5 dëme. Kartat e aeroplanit në këtë cep shfaqin një numër të shenjave me të cilat karta hyn në fushë.

Aftesi karte

Një numër i madh letrash në Magic The Gathering kanë një sërë aftësish, të cilat shpjegohen ose drejtpërdrejt në kartë ose në fjalor. Midis tyre:

  • ato pasive që zgjasin për aq kohë sa karta mbetet në fushën e lojës (për shembull, "Flying": karta nuk mund të bllokohet nga persona të përhershëm që nuk fluturojnë);
  • aktivizohet, të cilat hyjnë në fuqi kur plotësohet kushti i përshkruar në kartë (për shembull, "Kur krijesa pranë kësaj të përhershme të vdesë, vizatoni një kartë": do të tërhiqni një kartë të re nga kuverta çdo herë që kjo kushti është plotësuar) etj.;
  • aktive, të cilat kryhen nëse paguhet kostoja e treguar në kartë (në shembullin e Shivan Dragon, ky është një sulmues që kushton një të kuqeterren).

Fjalë kyçe ose aftësi karte

Përveç aftësive pasive, kartat Magic The Gathering mund të kenë fjalë kyçe të veçanta që përcaktojnë edhe sjelljen e tyre në fushën e betejës.

Aftësitë e kartës MTG
Aftësitë e kartës MTG

Në shembullin e kartës Avacyn, merrni parasysh fjalën kyçe "Vigjilencë": do të thotë që kur sulmoni këtë kartë nuk preket (kur kundërshtari juaj ju sulmon në radhën tjetër, ju mund të bllokoni përsëri me këtë kartë, edhe nëse ju sulmoni me të në lëvizjen tuaj). Ndër fjalë kyçe mund të gjeni aftësi të tilla interesante si:

  • goditja e parë - karta gjithmonë shkakton dëm në fillim;
  • shkel - nëse karta është e bllokuar nga shumë krijesa, ajo vazhdon të dëmtojë pas kartës së parë bllokuese në të gjitha ato të mëpasshme derisa numri i sulmit të përfundojë;
  • deathtouch – Nëse karta sulmon krijesën e synuar gjatë luftimit, krijesa që ka marrë dëmin reduktohet në zero jetë.

Kartat e drejtshkrimit MTG

Çdo kartë që nuk është një lloj toke është një lloj magjie sipas rregullave të Magic The Gathering. Magjia mund të hidhet në çast ose në një moment në kthesë; mund të vendoset në tabelë si të përhershme, ose të dërgohet në varreza pasi të ketë pasur efekt. Magjitë ndahen si më poshtë.

  • Kartat e krijesave. Mund të luhet gjatë fazës kryesore të luftimit, përveç nëse ata kanë një aftësi pasive për t'u hedhur në çast. Ju mund të vendosni disa për kthesë.
  • Artefaktet. Kartat gri qëmund të luhet me toka të çdo ngjyre. Kanë efekte magjike të përhershme ose të menjëhershme. Mund t'i referohet gjithashtu një lloji karte krijese.
  • Magjitë e menjëhershme dhe të magjisë. Kur janë luajtur letra të këtij lloji, ato dërgohen në varreza. Karta e magjisë është hedhur në fazat e fazës kryesore të kthesës. Ju mund të bëni magji të menjëhershme në pothuajse çdo fazë të betejës.
  • Planeswalker. Hero të përhershëm që luftojnë pranë jush.

Planeswalker dhe funksioni i tyre

Në Magic The Gathering, rregullat për këmbësorët e aeroplanit lidhen me rregullat për hedhjen e personelit të përhershëm. Të pjellë në fazën kryesore, ata kanë një numërues simbolik që ndryshon në varësi të aktivizimit të aftësive që zotërojnë. Mund të sulmohet nga lojtarë të tjerë. Nëse një aeroplanësh ka zero shenja pas një sulmi, ai shkon në varreza.

Planeswalkers MTG
Planeswalkers MTG

Letat e drejtshkrimit, veçanërisht efektet magjike, shpesh kanë një objektiv, i cili mund të jetë absolutisht çdo kartë në fushën e lojës. Magjia specifikon llojin e synuar. Për ta luajtur atë, objektivi duhet të jetë i disponueshëm në momentin e aktivizimit të tij. Magjia do të presë në pirg (shih pirgun më poshtë) për fazën e hedhjes së saj. Nëse në atë moment objektivi i magjisë bëhet joaktiv (për shembull, largohet nga fusha e betejës), atëherë magjia nuk mund të kryhet dhe asgjë nuk ndodh.

Festa e fillimit të lojës

Si të luani Magic The Gathering? Në fillim të lojës, çdo lojtar zakonisht ka një kuvertë të përgatitur paraprakisht me 60 letra dhe një numërues për 20 jetë. Kuverta është e përzier dheJanë shpërndarë 7 letra. Nëse merrni më pak se 2 toka, rekomandohet të rimerrni dorën. Kur rishpërndani, ju tashmë i shpërndani vetes 6 letra, në rimarrëveshjen tjetër - 5.

Këshillë: nga 60 letra në një kuvertë, 24 toka konsiderohen të balancuara, 15-25 krijesa me kosto të ndryshme, pjesa tjetër janë letra magjie ose artefakte.

Pozicioni i lojtarëve

Sipas rregullave të Magic The Gathering, nëse luani një për një, pasqyroni kuvertën tuaj, banakun e jetës, varrezat, zbarkoni në tryezë. Në lojë, ju duhet të shikoni jo vetëm letrat tuaja, por edhe numrin dhe vendndodhjen e letrave të kundërshtarit tuaj.

Duke luajtur fushë magjike mbledhjen
Duke luajtur fushë magjike mbledhjen

Këshillë: Është i përshtatshëm për të përdorur një die d20 si një numërues jete, mos harroni për numëruesit shtesë, të cilët mund të përdoren pikërisht në fushën e lojës për lehtësi. Ato mund të jenë gjithashtu d6.

Fusha e lojës

  • Dorë - letra në dorën tuaj që mund t'i luani për mana. Numri i tyre nuk mund të kalojë 7.
  • Biblioteka është kuverta juaj nga e cila ju tërheq një kartë në fillim të radhës tuaj (përveç nëse është radha e parë e një seance loje).
  • Varreza është vendi ku dërgohen kartat e krijesave të vrarë nga fusha e betejës, letrat e magjisë që nuk janë të përhershme (nuk mbeten në fushën e betejës).
  • Fusha e betejës është vendi ku ndodhen tokat dhe "ushtritë" e lojtarëve. Të përhershmet përdoren (përgjohen) në mënyrë aktive në faza të caktuara të kthesës.
  • Stack - një vend në fushën e betejës ku kartat e magjisë grumbullohen sipas radhës që luhen. Për shembull, pas shpalljesfazat e sulmit dhe bllokimit, ju mund të bëni magji të menjëhershme që grumbullohen. Në fazën tjetër, kjo pirg luhet duke filluar nga letra e fundit. Pasi të hidhet çdo magji në pirg, është e mundur të riformoni momentet ose të aktivizoni aftësitë. Ata gjithashtu kalojnë në pirg, i cili luhet përsëri nga letra e fundit.
  • Mërgimi - një vend në fushën e betejës ku mund të shkoni në vend të një varreze. Një kartë mund të mërgohet nga një magji ose aftësi e veçantë pas vdekjes së saj. Në mërgim, letrat janë gjithashtu me fytyrë poshtë.
Fusha e lojës MTG
Fusha e lojës MTG

Fazat e lojës

Lëvizja e çdo lojtari sipas rregullave të lojës Magic The Gathering në Rusisht përshkruhet në disa faza në vijim.

1. Faza fillestare përbëhet nga hapat e mëposhtëm:

  • Hapi i kthesës. Që në fillim, të gjitha të përhershmet tuaja të shtrira në fushën e betejës (tokat, objektet, krijesat) janë të pashfrytëzuara në pozicionin e tyre origjinal vertikal. (Nëse kjo është radha e parë, ky hap anashkalohet.)
  • Hapi për të mbështetur dhe nxjerrë një kartë. Tani mund të tërhiqni një kartë nga kuverta. Gjatë kësaj faze, ju mund të bëni magji të menjëhershme dhe të aktivizoni aftësitë. (Nëse kjo është radha e parë e lojës, atëherë lojtari nuk tërheq një kartë, sepse ai tashmë ka një avantazh.)

2. Hapi kryesor (1) është të luani çdo kartë toke, krijese, magji, aeroplanësh që mund të paguani koston. Megjithatë, lojtari i dytë mund të bëjë edhe magji të menjëhershme dhe të aktivizojë aftësitë e kartës.

Këshilla! Nuk kërkohet të postohetkartat e krijesave në fazën e parë të radhës së tyre (përveç nëse ata japin bonuse për kartat e tjera kur dalin). Shtë më mirë të sulmoni, të shihni se si përgjigjet kundërshtari dhe më pas të shtroni krijesat. Pra, ekziston mundësia që magjia juaj të mos kundërsulmohet nga magjia e menjëhershme e një lojtari tjetër.

3. Faza e betejës. Fazat e tij janë si më poshtë:

  • Filloni luftën për të transmetuar momente dhe për të aktivizuar aftësitë.
  • Deklarata e sulmuesve. Kartat që përdorni për të sulmuar një kundërshtar nuk përdredhen horizontalisht (përveç nëse ato kanë aftësinë speciale të Vigjilencës, e cila ju lejon të sulmoni pa u shthurur). Magjitë e menjëhershme mund të bëhen sërish. Kartat që sulmuan do të mbeten të përgjuara në fund të radhës tuaj (nuk mund të bllokoni me to kthesën e kundërshtarit tuaj).
  • Deklarata e bllokuesve. Kundërshtari juaj njofton se cilat karta sulmi do të bllokojë. Nëse një kartë bllokohet nga disa, atëherë ju vendosni në çfarë rendi. Mund të bësh magji të menjëhershme dhe të aktivizosh aftësitë.
  • Dëm luftarak. Pasi të përcaktohet rendi i bllokimit dhe të hidhen çastet, dëmi luftarak u jepet të gjitha letrave njëkohësisht pas hedhjes së magjive nga rafti. Nëse një krijesë ka marrë dëme që është më e madhe se forca e saj, ajo dërgohet në varreza. Krijesat e zhbllokuara i shkaktojnë dëm kundërshtarit, i cili duhet të shfaqet në matësin e jetës së kundërshtarit.
  • Përfundimi i betejës. Hedhja e magjive të menjëhershme dhe aftësitë e kartave.

4. Faza kryesore (2) - e njëjta gjëveprime si në hapin kryesor (1): ju mund të luani një tokë nëse nuk e keni luajtur atë (mund të luani vetëm një tokë për radhë), luani një kartë krijese, objekt, magji.

5. Faza e fundit është hapi i pastrimit, kthimi dhe shërimi i kartave nga fusha e betejës, hedhja e çastit dhe aktivizimi i aftësive të kartave që lidhen me fundin e kthesës, duke i dhënë fund efekteve që zgjasin një kthesë. Sipas rregullave të Magic The Gathering, nëse keni më shumë se 7 letra në dorë në fund të radhës, duhet t'i hidhni ato shtesë.

Rregulli i artë i lojës MTG

Pra, ju keni kaluar të gjitha fazat e kthesës, ia kaloni kthesën kundërshtarit … dhe përsëri! Përkundër faktit se rregullat në Russian Magic The Gathering duken paksa të komplikuara dhe shumë kategorike, loja e lojës është pafundësisht e larmishme. Janë publikuar një numër i madh kartash që ju lejojnë ta ndryshoni dhe ndryshoni atë. Dhe këtu jemi përballë rregullit të artë të Magic The Gathering: nëse teksti i kartës MTG është në kundërshtim me rregullat e lojës, atëherë karta preferohet.

Formatet e lojës Magic the Gathering
Formatet e lojës Magic the Gathering

Si të luani MTG me 3, 4, 5?

Një nga formatet shumë të njohura të lojërave Magic The Gathering është gjigandi me dy koka. Një seancë loje dy me dy ku ju dhe një partner përfaqësoni një ekip prej dy personash. Ata mund të shohin kartat e njëri-tjetrit dhe të diskutojnë strategjinë që do të përdorin kundër ekipit të armikut. Ju keni 30 jetë, ecni, sulmoni dhe bllokoni në të njëjtën kohë. Në të njëjtën kohë, secili prej jush ka kuvertën e tij, të përhershmet tuaja, për të cilat paguani me tokat tuaja. Çfarë të themky është një format shumë argëtues i lojës së tavolinës.

Një tjetër mënyrë loje e Magic The Gathering në Rusisht quhet Commander (Commander): mund të luhet nga 3 deri në 6 persona. Secili lojtar ka kuvertën e tij, e cila drejtohet nga një krijesë legjendare, dhe kuverta zgjidhet duke marrë parasysh karakteristikat e komandantit të saj të përgjithshëm.

Për një numër të madh njerëzish, rekomandohet modaliteti Archenemy: njëri nga lojtarët ka një kuvertë të madhe dhe dyfishin e numrit të jetëve. Pjesa tjetër bashkohet për të provuar dhe mposhtur atë.

Por mos lexoni vetëm rregullat e Magic The Gathering dhe përpiquni t'i mbani mend ato - është më mirë ta bëni këtë në vetë lojën, në mënyrë që gjithçka të bëhet e qartë dhe të mësohet përmendësh më shpejt. Argëtohu!

Recommended: